Mittwoch, 28. August 2013

Rezension: Sherlock Holmes Detective Story Game

Cover-Design

Worum geht's?

Als weltberühmter Detektiv Sherlock Holmes macht sich der Spieler gemeinsam mit seinem Gefährten Watson auf die Suche nach spannenden Fällen inner- und außerhalb Londons. Dabei müssen Orte erkundet, Personen befragt und Hinweise untersucht werden. Natürlich steckt hinter jedem Fall ein Bösewicht, den es zu verhaften gilt. Erst wenn das gelingt, ist ein Fall erfolgreich abgeschlossen und das dynamische Detektiv-Duo kann sich mit dem nächsten Fall befassen.

Dieses Spiel ist nur in Englisch verfügbar.

Wie geht das?

Das Spiel mit dem sperrigen Namen "Sherlock Holmes Detective Story Game" (SHDSG) ist ein textbasiertes Solo-Rollenspiel, das man sich kostenlos aus dem Internet besorgen kann. Man benötigt lediglich die drei "Bücher", die den Spielverlauf erklären und leiten, und zwei sechsseitige Würfel.

Die Bücher als ausgedruckte Version (Regeln seperat)

Bevor ein Spieler loslegen kann, erstellt er sich am Besten ein Charakterblatt, auf dem die Werte, Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände von Sherlock Holmes und weiteren Charakteren festgehalten werden.

Zu Beginn eines jeden Falls besucht Holmes einen Ort, der in den meisten Fällen durch Würfeln bestimmt wird. Dort begibt er sich dann auf die Suche nach einem neuen Fall, den er in höchstens 12 Zügen aufklären und erfolgreich zum Abschluss bringen muss. Ein Zug gliedert sich dabei in zwei Teile:

Aktion:
Der Spieler entscheidet, welche Aktion Holmes ausführen soll. Die Aktionen im Einzelnen sind erkunden, untersuchen, Informationen suchen, planen, forschen, Versuch einer Verhaftung, ausruhen und warten. Je nach Fortschritt des aktuellen Falls sind nur einige der Aktionen verfügbar. Ein Würfelwurf mit beiden Würfeln entscheidet über den Ausgang der Aktion.

Begegnung:
Der Spieler würfelt mit beiden Würfeln und erfährt dann, ob man jemand anderem begegnet. Das können Verbündete und Zeugen sein, aber auch der Bösewicht selbst.

Sind erst die Effekte der Aktion wirksam geworden und danach die Auswirkungen der eventuellen Begegnung endet ein Zug.

So würfelt man sich munter durch die Geschichte und liest die Abschnitte, die dem jeweiligen Würfelwurf zugeordnet sind. Meistens führt dies dazu, dass man nochmal würfeln muss, um Hinweise zu erhalten, die entweder den Täter oder aber auch sein Motiv aufdecken.

Hat man irgendwann genug Hinweise und SM-Punkte (Solve Modifier) Punkte gesammelt und kennt Identität und Motiv des Bösewichts, so kann man versuchen den Übeltäter zu verhaften. Auch hier muss wieder gewürfelt werden.

Ist ein Würfelergebnis mal nicht wie erhofft, kann man einen seiner Glückspunkte einsetzen, um den Wurf zu wiederholen. Diese Punkte sind natürlich begrenzt, weswegen man sehr behutsam mit ihnen umgehen sollte.

Hat der Spieler einen Fall erfolgreich beendet, so kann er seine erworbenen SM-Punkte in neue Fähigkeiten oder neues Equipment und Glückspunkte umwandeln, um den nächsten Fall etwas stärker starten zu können.

Fazit:

Für mich ist SHDSG eine ganz neue Erfahrung. Ich war nie ein großer Rollenspiel-Fan und beim Anblick von Charakterblättern habe ich mich gelangweilt weggedreht. Doch dieses Spiel ist anders, was vermutlich auch am Thema liegt. Da man sich seinen Superdetektiv nach und nach heranzüchtet, bildet man eine Art Verbindung zu ihm. Holmes, Watson und generell alle Charaktere im Spiel können nämlich auch sterben. Es mag nur ein fiktive Figur auf einem Blatt Papier sein, aber wenn man seinen Holmes nun durch viele Abenteuer gejagt hat und er dann das Zeitliche segnet, dann ist das bestimmt ziemlich blöd.

Beim Spielen selbst ist man eigentlich nur mit drei Sachen beschäftigt: Lesen, Würfeln, Blättern. Man liest einen Abschnitt, würfelt eine Aktion aus und sucht dann im passenden Buch/Heft nach dem aufgezeigten nächsten Abschnitt. Das mag stupide klingen, ist aber ein schöner Mechanismus, der einem ein vielfältiges Spielvergnügen bereitet. Im Prinzip schafft man sich seine eigenen kleinen Sherlock Holmes-Abenteuer, da jeder Fall in eine andere Richtung gehen kann.

SHDSG ist als Solo-Spiel konzipiert und somit sehr gut geeignet für einen einsamen Nachmittag. Allerdings glaube ich, dass man es auch zu zweit spielen kann. Dann übernimmt einer die Rolle des Erzählers und Spielleiters, der die Orte und Charaktere mit Leben füllt, und der andere Spieler steuert das Geschehen durch die Aktionen. 

Links:

BoardGameGeek
(Download-Links in der "File Section" - kostenlose Anmeldung bei BGG erforderlich)

Dienstag, 13. August 2013

Rezension: Qwirkle

Taschen-Design der Travel-Edition
Worum geht's?

In Qwirkle legen die Spieler Steine mit sechs verschiedenen Symbolen in jeweils sechs verschiedenen Farben an ein stetig wachsendes Raster an, um am Ende die meisten Punkte in der Wertung zu haben.

Diese Rezension befasst sich mit der Travel-Edition des Spiels.

Wie geht das?

Qwirkle besteht aus insgesamt 108 Steinen. Diese Steine werden in der Verpackung, also der "Reisetasche", gut durchgemischt und für alle Spieler gut erreichbar platziert. Stift und Zettel werden noch benötigt und schon kann es losgehen.

Verschiedene Qwirkle-Steine
Am Anfang zieht jeder Spieler sechs Steine, die man für die anderen Spieler verdeckt vor sich platziert, in dem man sie auf eine der schmalen Kanten stellt. Der Spieler, der nun entweder die meisten unterschiedlichen Symbole einer Farbe oder aber ein Symbol in den meisten unterschiedlichen Farben vor sich stehen hat, beginnt und legt diese Reihe in die Tischmitte.

Danach (und auch nach jedem anderen Spielzug) zieht dieser Spieler wieder Steine nach, bis er insgesamt sechs vor sich hat. Ab jetzt dürfen die Spieler in ihrem Zug nur noch an die bereits ausliegenden Steine anlegen.

Beim Anlegen gibt es eigentlich nur wenig zu beachten. In einer Reihe, sei es waagerecht oder senkrecht, dürfen entweder nur Steine der gleichen Farbe oder nur Steine mit dem gleichen Symbol auftauchen. Wichtig ist, dass man nur an eine einzige Reihe anlegen darf. Allerdings kann man ab und an tolle Kombinationen legen, die auch an andere bereits ausliegende Reihen grenzen. Man bekommt direkt nach dem Auslegen seine Punkte gutgeschrieben, und zwar für jeden Stein in der Reihe bzw. den Reihen, an die man angelegt hat einen Punkt. Gleiche Steine dürfen nie doppelt oder gar dreifach in einer Reihe vorkommen, so dass die längsten Reihen immer höchstens sechs Spielsteine umfassen.

Vervollständigt ein Spieler eine solche Reihe, so nennt man dies einen Qwirkle. Ein Qwirkle wird neben den sechs Punkten für die Reihe auch mit weiteren sechs Sonderpunkten für das Erreichen des Qwirkles belohnt. Hat man zudem noch mit diesen Steinen an eine weitere Reihe angelegt, so gibt es noch mehr Punkte.

Beispiel für eine Auslage im Anfangsstadium
Sollte ein Spieler mal nichts auslegen können oder wollen, so darf er auf das Auslegen verzichten und eine beliebige Anzahl seiner vor sich stehenden Steine austauschen.

Wenn alle Steine aus der Tasche gezogen sind, geht das Spiel noch so lange weiter, bis ein Spieler seinen letzten Stein abgelegt hat. Dafür bekommt dieser noch einmal sechs Bonuspunkte, mit denen das Spiel beendet wird.

Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

Fazit:

Qwirkle besticht durch sein herrlich unkompliziertes Spielprinzip. Steine nach Farben und/oder Symbolen anlegen kann wirklich jedes Kind, so dass es ein Spiel für die ganze Familie ist. Doch trotz des einfachen Lege-Prinzips steht man sehr oft vor taktischen Entscheidungen.

Was mich persönlich bisher immer ein wenig an Qwirkle gestört hat, ist die "Größe" des Spiels. Im Originalspiel hat man ab und zu mit Platzmangel auf Tischen zu kämpfen, da die Steine so groß sind. Hinzu kommt noch, dass das anfängliche Mischen der Steine im Sack nicht immer gut funktioniert.

Durch die Travel-Edition wird dieses Problem behoben. Die 108 Steine haben nun eine Kantenlänge von 2cm und passen mit jeder Menge Luft zusammen in die Tragetasche, die auch gleichzeitig als Misch- und Nachziehbeutel dient. Außerdem ist in der Tasche noch genug Platz für einen eigenen kleinen Notizblock inklusive Stift. Damit hat man also wirklich immer alles dabei, was man für eine schöne Runde Qwirkle benötigt.

Links:

Verlag - Amazon - BoardGameGeek

Freitag, 9. August 2013

Rezension: Qwixx

Schachtel-Design
Worum geht's?

Die Spieler versuchen durch das Würfeln von sechs Würfeln verschiedenfarbige Zahlenreihen mit Kreuzen zu füllen.

Wie geht das?

Der Punkteblock
Jeder Spieler bekommt ein Blatt des Punkteblocks, einen Stift und schon kann es losgehen. Der Startspieler würfelt die sechs Würfel gleichzeitig und verkündet laut die Summe der beiden weißen Würfel.

Das Wurfmaterial
Nun darf jeder Spieler diese Zahl in einer seiner vier Farbreihen ankreuzen. Welche Farbe das ist spielt hier keine Rolle, es muss sich lediglich um einen "legalen" Spielzug handeln - doch dazu später mehr. Im Anschluss daran hat nun der aktive Spieler die Möglichkeit, einen der farbigen Würfel mit einem der weißen Würfel zu kombinieren und die sich daraus ergebende Summe in der Farbreihe, die der Farbe des kombinierten Würfels entspricht, ebenfalls anzukreuzen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

Der Clou an der Geschichte ist, dass man die vier Farbreihen immer nur von links nach rechts abhandeln darf. Ist mein erstes Kreuz in der roten Reihe auf der 5, so darf ich von nun an nur noch die Zahlen rechts davon ankreuzen. Alle Zahlen, die auf der linken Seite der letzten Zahl stehen, die angekreuzt wurde, sind nicht mehr für das Spiel relevant. Bei den Farben rot und gelb stehen die Zahlen von 2-12, also in aufsteigender Reihenfolge, bei grün und blau sind sie andersherum aufgestellt, also absteigend.

Die Zahlen auf der linken Seite der Kreuze sind raus
Hat ein Spieler mindestens 5 Kreuze in einer Reihe und er hat die Möglichkeit, die letzte Zahl (also die ganz rechts) anzukreuzen, so kann er das Schloss daneben ebenfalls ankreuzen und diese Farbreihe für alle anderen Spieler abschließen. Das bedeutet, dass der Würfel dieser Farbe aus dem Spiel genommen wird und man keine Felder dieser Farbe mehr ankreuzen darf.

Sollte der aktive Spieler keine der beiden Kombinationen für sich nutzen (können), so muss er einen Fehlwurf notieren. Jeder Fehlwurf bringt am Ende des Spiels 5 Minuspunkte in der Schlusswertung.

Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler vier Fehlwürfe bei sich verzeichnet hat oder zwei der vier Farbreihen abgeschlossen sind - egal, von welchem Spieler. Dann werden die Kreuze für jede Reihe einzeln gezählt und die Punkte dementsprechend unten auf dem Block in die farbigen Felder geschrieben. Die Gesamtpunktzahl ergibt sich aus der Summe der vier farbigen Felder, abzüglich der Minuspunkte für die Fehlwürfe. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

Beispiel für eine Schlusswertung
Fazit:

Die Beschreibung zu Qwixx ganz oben dürfte wohl die mit Abstand kürzeste sein, die es hier auf dem Ablagestapel gibt. Viel mehr kann man aber auch gar nicht zu dem Spiel sagen, denn es ist einfach ein auf das Wesentliche beschränkte Würfelspiel, quasi ein modernes Kniffel. Anders als bei diesem Würfelklassiker sind die Spieler allerdings immer am Spielgeschehen beteiligt, da man auch die Würfe des Mitspielers bei sich ankreuzen kann. Qwixx ist superschnell erlernt und eine Runde endet in ca 10-15 Minuten, so dass der Wiederspielwert enorm hoch ist. In seiner handlichen Verpackung, die man eigentlich eher für Kartenspiele benutzt, ist es perfekt für den Transport geeignet und kann beinahe überall gespielt werden.

Übrigens war Qwixx auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2013 - Und das will schon was heißen, für so ein kleines, einfaches Spiel!

Links:

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